Liste des compétences
Action libre
Général
Coût: 3
Le personnage est immunisé aux sorts d’immobilisation, comme les sorts enchevêtrement, ralentissement, cage magique et immobilisation. Il suffit de dire «Action libre» lorsque quelqu’un vous lance un sort d’immobilisation.
Adrénaline
Barbare
Guerrier
Coût: 5
Ceci permet au joueur de se battre sous son total de points de vie jusqu’à un maximum de –5. De plus, dans cet état, le joueur ignore les effets d’intimidation et de peur (Moral 5). Si le combat se termine et que les points de vie du joueur sont négatifs, il s’effondre inconscient pour 5 minutes. (Et se réveille à 1 PV). Durant ce temps, aucun sort ou compétence de soin n’a d’effet sur lui.
Affinité
Général
Coût: 4

Le personnage se découvre des aptitudes dans un nouveau domaine, ce qui lui ouvre l’accès à une nouvelle classe au niveau 0. Référez-vous aux règlements généraux pour les détails du multi classement.

Ambidextrie
Le personnage sait manier plus d’une arme à la fois.
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Âme du combattant
Guerrier
Coût: 3
Une fois sur deux, lorsque le joueur touche un ennemi, il peut faire 1 point de dégât de plus.
Analyse
Laborantin
Coût: 3
Permet l’identification d’une potion par quelques tests, la couleur ou l’aspect du liquide. L’identification prend 5 minutes.
Archerie arcanique
Utilisateur
Coût: 2
Cette compétence permet à l’utilisateur de lancer un sort qui a comme portée «Toucher» en utilisant une arme de jet. L’arme de jet fait son dégât normal plus l’effet du sort. Si l’arme de jet ne touche pas la cible, le sort est perdu. L’utilisateur est le seul à pouvoir en bénéficier et il doit avoir les compétences pour l’arme utilisée.
Armure naturelle
Cette compétence permet au personnage d’être plus endurant lors des combats au corps à corps.
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Artisanat
Général
Coût: 2
Avec cette compétence, le joueur peut réparer la moitié des dommages subis à son armure. Réparer 1 point d’armure prend 2 minutes. Cette compétence permet de réparer les armures de cuir, les matelassés et les fourrures. Elle permet aussi de réparer une partie des dommages d’une armure de métal (maximum de 5 points d’armure).
Attaque sournoise
Cette compétence permet, à l’aide d’une dague, d’infliger des dégâts supplémentaire à une personne qui lui tourne le dos. Pour se faire, le personnage doit frapper son adversaire à son insu, dans le dos au niveau du cœur et dire «Attaque sournoise (et le nombre de dégâts)». Cette compétence ne peut être utilisée deux fois sur la même personne lors d’un même combat et il n’est pas permis de courir lorsqu’on utilise cette compétence. Cette attaque ignore les armures.
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Attaque sournoise à distance
Bandit
Coût: 3
Cette compétence permet à l’espion d’utiliser une arme de jet pour effectuer son attaque sournoise. L’attaque fait les mêmes dégâts qu’une attaque sournoise normale sauf qu’elle vous donne l’opportunité de tirer des projectiles à une distance maximum de 10 mètres. L’arme de jet peut-être un arc, une arbalète ou une dague. Pour ce faire, le personnage doit toucher son adversaire avec l’arme de jet et dire «Attaque sournoise à distance (et le nombre de dégâts)». Cette compétence ne peut être utilisée deux fois sur la même personne lors d’un même combat. Non cumulable avec flèche meurtrière et attaque sournoise V.
Aura de soins
Templier
Coût: 5
Donne une aura de 1 mètre de rayon au joueur. L’aura guérit de 1 point de vie par 5 secondes durant 1 minute. L’utilisation de cette compétence utilise 5 points de foi.
Aura divine
Disciple de la foi
Coût: 5
Pendant 1 minute, le joueur dispose d’une protection autour de lui qui repousse toutes les attaques et les sorts. Aucune attaque ou magie n’est alors possible contre le joueur. Si le joueur attaque, il brise la protection. L’utilisation de cette compétence utilise 5 points de foi.
Bénir / Maudire
Champion
Prêtre
Coût: 1
Permets de bénir ou maudire une arme pour 10 minutes. Les effets varient selon la créature frappée. Cette compétence peut aussi être utilisée pour la fabrication d’une fiole d’eau bénite d’une durée d’un GN. Toucher l’objet et dire «Que (nom de votre divinité) me donne le pouvoir de (bénir/maudire) cet objet/eau». 1 point de foi est nécessaire pour chaque objet béni /maudit.
Botte secrète
Artisant
Coût: 4
Issue du monde caché des artisans, la manipulation inhabituelle des armes courtes surprendra toujours un adversaire. Cette compétence permet d’infliger 2 points supplémentaires avec une arme courte (3 x par GN). Ne peut aller plus haut que le point de rupture de l’arme.
Brise-Arme
Maître d'armes
Coût: 5
Le maître d’armes peut briser l’arme d’un adversaire et la rendre inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit réparée. Cette compétence fonctionne sur tous les types de métaux sauf l’adamantite. Crier « Brise-arme » au même moment de frapper l’arme. Utilisable 3 fois par GN.
Brise-membre
Guerrier
Coût: 4
Lorsque le guerrier frappe un bras ou une jambe d’une cible, le membre devient inutilisable jusqu’à guérison. Un sort de soin de base suffit pour guérir la fracture. Cette compétence s’utilise 3 fois par GN.
Cacher dans l’ombre
Le personnage peut être invisible dans un endroit ombragé en croisant les bras sur sa poitrine. Une personne avec la compétence vigilance peut tenter un RPC pour vous voir. Si vous perdez, vous ne devenez visible qu’aux yeux de cette personne.
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Camouflage en forêt
Permet au joueur de ne pas être vu quand il est dans un amas de végétation en croisant les bras sur sa poitrine. Pour montrer que vous êtes camouflé, vous devez garder les bras croisés. La compétence sixième sens permet de vous voir automatiquement.
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Cueillette
Laborantin
Coût: 1
Avec cette compétence, le laborantin peut reconnaître les différents ingrédients, connaître leurs propriétés et savoir leurs possibles locations.
Chant Bardique
Cette compétence permet au barde l’utilisation de la magie. Il devra chanter ou réciter son incantation pendant 30 secondes en s’accompagnant avec un instrument de musique.
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Collecte d’information
Furtif
Coût: 1
Le personnage a un don dans l’art de la manipulation et dans l’extraction d’informations. Il peut donc 3 fois par GN obtenir des renseignements sur un sujet en particulier de la part d'un organisateur.
Combat aveugle
Combattant
Bandit
Filou
Rôdeur
Coût: 4
La perception auditive et sensitive du personnage lui permet de combattre dans le noir ou sous l’effet d’un sort de cécité. Il suffit de dire «Combat aveugle» lorsqu’aveuglé. La compétence vous permet de combattre les yeux ouverts, mais pas de voir. Votre entourage, les alentours et tout ce qui n’est pas lié au combat vous restent donc inconnus.
Concentration
Utilisateur
Coût: 3
Avec cette compétence, le personnage peut lancer un sort même s’il est frappé durant l’incantation. Ceci permet également au barde de se déplacer pendant la période de 30 secondes durant laquelle il chante une incantation.
Confiance divine
Prêtre
Coût: 2
Le prêtre demande à son dieu de bien vouloir lui accorder sa confiance absolue en son jugement. Avec cette compétence, le prêtre peut donc lancer des sorts destinés normalement à ses fidèles sur une cible.
Connaissance de la cible
Bandit
Coût: 2
L’espion observe sa cible pendant 1 heure et monte un dossier. Il doit noter quelques renseignements importants tels que son équipement, ses alliés, pouvoirs spéciaux, etc. Ensuite, il montre à un organisateur ces informations. Si celui-ci juge que le personnage en a assez appris sur sa cible, l’espion gagne +1 de dégât et 2 esquives contre cette cible au cours du prochain combat.
Constitution
Forgeron
Coût: 4
Le forgeron de par son travail s’est développé physiquement en force et en endurance. Il obtient 2 points de vie supplémentaires et les dommages par le feu lui font -1 de dégâts.
Coup assommant
Permets de frapper la nuque d’un adversaire sans casque afin de le rendre inconscient pour 5 minutes. Si la cible est victime d’un acte offensif causant des dégâts, elle se réveille. Il est possible de voler une personne assommée.
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Coup de bouclier
Permets au gardien 3 fois par GN d’infliger des dégâts en frappant une cible avec la face de son bouclier. Le bouclier doit être tenu à deux mains pour cette attaque. Le bouclier doit préalablement avoir été approuvé par un organisateur.
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Coup de grâce
Général
Coût: 5
Avec cette compétence, il est possible de donner le coup de grâce à un personnage dans le coma (ayant zéro point de vie). Vous devez rester au-dessus du personnage durant 1 minute puis déclarer «Je t’achève». Cet acte a comme conséquence de détruire le personnage. Si le personnage n’est pas à zéro (simulait sa mort), le coup de grâce le plonge dans le coma jusqu’à ce qu’il reçoive des soins.
Coup en puissance
Général
Coût: 2
3 fois par GN, le personnage qui agrippe une arme avec ses deux mains pour frapper sa cible fera les mêmes dégâts que s’il utilisait une arme à deux mains. Il n’a qu’à déclarer « coups en puissance » et le nombre de dégâts lorsqu’il donne ses coups. Ne peut être combinés avec d’autre compétence de mêmes types.
Coup sacré
Champion
Coût: 3
Cette compétence permet au paladin de frapper bénis ou maudit selon son dieu. Lorsque vous frappez avec cette arme, il suffit de dire «Bénis/maudit». Les effets varient selon la créature frappée.
Cri de guerre
Le cri de guerre sert à faire peur aux ennemis du barbare. Pour ce faire, il doit crier le plus fort possible et dire «Cri de guerre» et le niveau.Les personnes visées sont affectées par la peur morale 3 pour 20 secondes. Cette compétence peut être utilisée 3 fois GN.
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Crochetage
Permet au voleur de déverrouiller les serrures des coffres qu’il rencontre sur le terrain.
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Décomposition
Laborantin
Coût: 3
Permet, après analyse, d’extraire un ingrédient d’une potion si l’on en connaît la recette. Décomposer une potion prend 15 minutes.
Déflexion
Permet, 3 fois par GN, de détourner les effets d’un impact contre son bouclier vers la gauche ou la droite de son point d’origine. La portée maximum du retour est de 5 mètres.
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Déguisement
Furtif
Coût: 2
Cette compétence permet au joueur de changer d’identité et de ne pas être reconnu. Le joueur doit changer au moins la moitié de son costume. Une personne avec vigilance peut reconnaitre le joueur déguisé avec un RPC réussi.
Démystification
Artisant
Coût: 3
Une compréhension de leur milieu et des mécanismes qui régissent leur environnement rend les artisans plus calmes et moins impressionnables. 3 fois par GN, cette habilité leur procurent, lorsqu’invoquée, +2 de moral jusqu’à utilisation.
Dernier ressort
Utilisateur
Coût: 5
Lorsque pris dans une situation extrême, l’utilisateur peut transformer ses points de vie en points de magie. Il faut 1 point de vie pour régénérer 3 points de magie. L’utilisateur doit se conserver un minimum d’un point de vie. Les points de vie utilisée par cette compétence ne peuvent être récupérés que par une période de repos et de méditation de 10 minutes. Les sorts de soins sont sans effet pour ces points avant la fin de cette période.
Désarmement
Le filou n’étant pas fait pour se battre, il utilise son ingéniosité pour frapper l’arme de l’adversaire juste au bon endroit et le désarmer. Cette compétence ne peut seulement être utilisée que 3 fois par GN.
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Déséquilibre
Guerrier
Coût: 1
3 fois par GN, fais perdre pied à son adversaire en le frappant sur une jambe avec son arme. Celui-ci doit se mettre un genou au sol pour 5 secondes.
Détection de l'alignement
Champion
Coût: 2
Cette compétence permet au paladin de savoir l’alignement d’un joueur après avoir gagné un RPC. Ce dernier vient mentionner discrètement au paladin son alignement
Détection des mensonges
Champion
Coût: 2
Cette compétence permet au personnage de savoir si la dernière affirmation de la cible est un mensonge à l’aide d’un roche-papier-ciseaux. La cible doit faire un signe de la tête si c’est un mensonge ou pas.
Dévotion arcanique
Pour chaque niveau de spécialisation en dévotion arcanique, le magicien se voit accorder l’accès à un niveau de sort supplémentaire.
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Dévotion divine
Pour chaque niveau de spécialisation en dévotion divine, le personnage se voit accorder l’accès à un niveau de sort supplémentaire. Permet de recevoir son symbole religieux.
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Dévotion runique
Pour chaque niveau de spécialisation en dévotion runique, le personnage se voit accorder l’accès à un niveau de sort supplémentaire
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Dextérité
Maître voleur
Coût: 5
Les habiletés du voleur sont accrues et il se sent au sommet de son art. Il peut réussir un vol à la tire (niveau 1 et 2) sans test de RPC sur des personnes qui n’ont pas les compétences vigilance ou 6e sens. La compétence cachée dans l’ombre lui permet une attaque d’arme de jet sans qu’il soit détecté.
Discrétion
Artisant
Coût: 1
Sa connaissance de la vie en société a appris à l’artisan quand s’affirmer et quand se retirer des situations inquiétantes. Il pourra alors adopter le rôle de spectateur, en demeurant passif et en retrait des conflits (5 mètres de distance). Il sera sans intérêt aux yeux de tous, sauf s’il est spécifiquement recherché.
Distillation
Cette compétence procure au laborantin les techniques de base nécessaires à la fabrication des différentes potions selon le niveau de spécialisation.
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Distraction
Artisant
Bandit
Filou
Rôdeur
Coût: 1
Le joueur essaie de distraire la cible de manière à ce qu’elle regarde dans une autre direction. Par exemple: «Regarde! Le beau hibou dans l’arbre!» Si la cible regarde, la distraction réussie et la victime ne peut alors s’empêcher de regarder dans la direction pendant 10 secondes. Si elle ne regarde pas, la cible a droit à un RPC pour résister à la distraction. Cette compétence peut être utilisée 3 fois pas GN.
Don magique
Le don magique donne à l’utilisateur un point de magie de plus par niveau de cette compétence.
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Don sylvestre
Éclaireur
Coût: 5

Lorsqu’il atteint le 5e niveau, le rôdeur a développé une symbiose avec la nature qui l’entoure. Cette relation privilégiée avec son environnement lui procure un don de son choix qu’il peut invoquer 3 x par GN. La nature a ses lois et ce don ne peut être récupéré par la méditation. Les dons possibles :

  • Enchevêtrement : 2 minutes sur 2 mètres de rayon.
  • Souffle de vie : La nature lui redonne 4 PV (ne dois pas être à zéro).
  • Ami de la faune : Les créatures animales ne l’attaqueront pas s’il n’est pas hostile.
  • Fuite invisible : Peu s’extirper d’une situation sans être vue dans un secteur boisé (10 secondes).
  • Fusion terrestre : Permets de fusionner avec le sol pour 10 minutes.
  • Mur végétal : La végétation s’anime et forme une barrière infranchissable pendant 5 minutes.
  • Bestialité : Permets de frapper +1 pour 5 minutes.
  • Hurlement : Effet de peur morale 4.
  • Peau d’écaille : Donne +4 points d’armure (non cumulable).
Double tir
Guerrier
Rôdeur
Coût: 4
Permets de tirer 2 projectiles du même coup avec un arc. Cette compétence peut être combinée avec « flèches meurtrières », mais la 2e flèche fait toujours 2 points de dégât. Ces dégâts ne peuvent être modifiés.
Écriture
Copiste
Coût: 1
C’est la compétence de base du copiste qui lui permet de lire et de rédiger des documents officiels dans une des langues qu’il connait.
Éloquence
La nécessité de communiquer avec ceux qui l’entourent pour vendre et négocier ces services a fait de cet érudit un fin orateur. Grâce à cette compétence, l’artisan pourra négocier pour lui-même et une autre personne un libre passage ou une non-agression.
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Embuscade forestière
Rôdeur
Coût: 4
Le rôdeur, dû à son expérience des forêts, bénéficie d’un +2 au corps à corps pour la durée du combat. Il doit se trouver hors des chemins à un minimum de 5 mètres dans la forêt. Il devra déclarer Embuscade au début du combat. Si ses opposants rejoignent un sentier ou une zone habitée, le bonus est annulé.
Endurance
Cette compétence donne +1 point de vie par niveau de spécialisation.
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Endurance magique
Général
Coût: 5
Cette compétence permet de développer une résistance aux dégâts magique. Vous ne subissez que la moitié des dégâts magiques reçus, et ce, en tout temps. Lorsque les dommages reçus sont d’un nombre impair, on arrondit à l’avantage de l’attaquant.
Épingler
Rôdeur
Coût: 3
3 fois par GN, le rôdeur peut tirer une flèche d’une précision fulgurante qui épingle la cible sur place pendant 10 secondes. La cible peut toujours combattre. La compétence action libre prévient contre cette compétence.
Esquive
Cette compétence donne à un personnage qui porte une armure légère ou aucune armure 1 esquive par niveau de spécialisation. Les esquives se régénèrent après 15 minutes sans combat.
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Esquive Instinctive
Lorsqu’il se trouve en situation de combat, les sens du gardien sont en état d’alerte. Cela lui permet d’esquiver toute frappe physique, peu importe son point d’origine (même les attaques sournoises). Ce type d’esquive n’est pas récupérable.
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Étude
Les copistes ont à faire la transcription de différents manuscrits ce qui leur permet d’en étudier le contenu et de diversifier leurs connaissances.
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Expertise martiale
Combattant
Coût: 5
Permet au personnage de frapper a +1 de dégât avec un type d’arme de corps à corps de son choix, à l’exception du bâton
Fabrication d’objet magique
Archi-Mage
Coût: 5
Permet au joueur, à la suite d'un rituel et à l’aide des éléments adéquats, de créer un objet magique. L’objet devra être approuvé par un organisateur qui fournira alors la liste des éléments à trouver. Les organisateurs devront être avisés de l’introduction d’un nouvel objet magique en jeux.
Filouterie
Furtif
Coût: 3
La filouterie permet de faire un autre jet de RPC sur un jet non réussi.
Flèche meurtrière
Permet de faire +1 de dégâts supplémentaires par niveau de spécialisation avec une flèche. Le personnage doit dire «Flèche meurtrière (nombre de dégâts)» lorsqu’il lance la flèche.
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Foi
La foi représente votre loyauté et votre dévotion envers votre dieu.
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Force de frappe
Forgeron
Coût: 1
Compétence essentielle au travail des métaux, le forgeron, de par sa dextérité au maniement du marteau, frappe avec une efficacité accrue. Lorsqu’utilisé au combat les coups avec son marteau de forge font + 1 de dégât.
Force élémentale
Élémentaliste
Coût: 5
Avec cette compétence le mage a atteint un degré supérieur d’efficacité dans le contrôle des éléments. Tous ses sorts élémentales d’attaque (niveau 1 à 4) feront +2 de dégât. Le mage devra dépenser 1 point de mana supplémentaire pour chaque sort utilisé avec cette compétence. Pour éviter toute confusion, il précisera qu’il s’agit d’un sort de maitre lorsqu’il en décrira les effets en ajoutant « de maitre » au nom du sort.
Forge
Cette compétence donne au forgeron les connaissances techniques nécessaires à la réparation d’armes, d’armures et de boucliers. Il pourra également améliorer les armures et les armes et confectionner des armes à partir de lingots ou de pièces de métal raffinées. Les détails seront fournis dans le livre de forge.
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Fouille minutieuse
Filou
Coût: 2
Cette compétence permet au joueur de fouiller complètement un autre joueur. Après 1 minute, la cible doit déclarer tout son équipement au joueur qui l’a fouillé.
Fracassement de bouclier
Permets de briser un bouclier en deux en le frappant avec une arme à deux mains (sauf le bâton et la lance). Le personnage doit dire «Fracassement» en même temps qu’il donne son coup. Cette compétence peut être utilisée trois fois par GN.
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Fuite
Cette compétence permet au joueur qui est dans l’embarras de pouvoir prendre la fuite sans qu’aucun poursuivant ne puisse le pourchasser ni l’attaquer durant un certain temps. . Cette compétence peut être utilisée 3 fois pas GN.
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Fusion
Avec cette compétence le forgeron a les connaissances pour fondre différents métaux pour produire les alliages dont il a besoin. Il doit cependant avoir la maîtrise du feu appropriée. Les détails sont fournis dans le livre de forge.
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Grâce vitale
Grand Prêtre
Coût: 5
Cette compétence permet au Grand Prêtre, par l’exécution d’un rituel spécial à son dieu, d’obtenir une fois par GN une réserve de mana et de point de vie. Ce cadeau divin est conservé dans son symbole religieux et lui est transféré au besoin une minute après qu’il soit tombé dans le coma. La Compétence permettra 3 niveaux d’accomplissement pour des gains de plus en plus importants. Les Niveaux devront être maitrisés un à la fois en répondant aux exigences de la cérémonie. Les détails seront fournis par l’Archimage suite à la quête de classe.
Guérison à distance
Prêtre
Coût: 2
Permet au prêtre de soigner une cible jusqu'à une distance de 10 mètres en utilisant ses points de foi. 1 point de foi pour 3 points de vie. Il devra dire « Que la puissance de (nom du dieu) te vienne en aide ».
Haute Étude
Scribe
Coût: 5
Le scribe pourra faire l’apprentissage de l’un des 3 volumes supérieurs pour acquérir ainsi des compétences plus avancées dans le domaine de son choix.
Immunisé aux poisons
Laborantin
Coût: 5
Grâce à cette compétence, le laborantin développe une tolérance aux effets des différentes potions bénéfiques ou maléfiques. Toutes les potions et poisons sont sans effets sur lui.
Imposition des mains
Champion
Coût: 1
Pour chaque point de foi, le personnage peut soigner une blessure de trois points de dégâts en imposant ses mains sur la victime et dire «Par (nom de votre divinité) reprend (nombre de points) de Vie».
Imposteur
Furtif
Coût: 2
Cette compétence permet d’aller voler une compétence de niveaux 1 ou 2 à une autre classe selon la progression normale. La compétence volée doit aussi être payée. Cette compétence peut être utilisée plusieurs fois. La compétence « étude » ne peut pas être volé.
Incantation en armure
La pratique de la magie et le port d’une armure sont deux choses incompatibles. Cette compétence permet de lanceur des sorts avec des armures selon le niveau de compétence.
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Intimidation
Général
Coût: 1
Le personnage peut intimider, moral 1, un autre joueur. Cette compétence empêche la personne intimidée de vous attaquer et de vous approcher à plus de 2 mètres pendant 5 minutes. L'intimidation n'a plus d'effet si la cible se fait attaquer.
Invocation
Guide Spirituel
Coût: 5
Cette compétence permet au guide spirituel de faire traverser un esprit dans notre plan d’existence pour qu’il soit à son service pour la durée d’un GN ou jusqu’à l’épuisement de ses points d’existence. L’esprit invoqué est invisible. Il est lié à l’invocateur et n’obéira qu’à lui. L’invocateur ne peut contrôler plus d’un esprit à la foi. Il pourra diriger l’esprit contre les cibles de son choix dans un rayon de 10 mètres. Lorsqu’une cible s’éloigne hors du rayon d’opération, l’esprit ne peut la suivre. L’invocation nécessite un certain nombre de composants et l’exécution d’un rituel. Cette compétence n’est utilisable que 3 fois par GN. Tous les détails seront fournis par l’Archimage
Lame volante
Général
Coût: 3
Cette compétence améliore votre utilisation des armes de jet en leur procurant +1 de dégâts. Cet effet ne peut être combiné avec d’autres compétences de même type.
Langue étrangère
Cette compétence permet au copiste d’apprendre une langue étrangère. Parmi les différents alphabets utilisés à travers le monde les plus susceptibles d’être rencontré sur les terres sont l’Elfe commun, l’IroNain, le Dragonit, l’Ork, l’Impérial et le Royal.
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Lecture
Général
Coût: 1
Permet au personnage de lire et d’écrire le commun.
Lecture de Formule
Cette compétence permet de comprendre les informations techniques contenues sur les différentes fiches de recette.
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Lecture de Parchemins
Avec cette compétence, le personnage obtient un codex qui lui permet de déchiffrer le langage magique. Cette compétence permet aux utilisateurs d’apprendre de nouveaux sorts.
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Lettres piégé
Le copiste connait le danger et le pouvoir des mots. Il pourra rédiger des missives enduites de poisons ou encore y cacher une incantation néfaste pour le lecteur. Le type et l’ampleur des dommages varieront selon le degré de compétence du copiste. Les lettres piégées devront être rédigées en jeux, ne sont pas réutilisables et n’affectent qu’une seule victime.
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Maitrise du feu
Le forgeron a acquis la compréhension de l’élément du feu. Il peut allumer et alimenter un feu efficace et essentiel à ses taches. Avec cette connaissance le forgeron peut ouvrir sa propre forge. Les détails sont fournis dans le livre de forge.
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Maîtrise technique
Alchimiste
Coût: 5
Permets de diminuer le temps de fabrication de 50%.
Méditation
Général
Coût: 4
Grâce à cette compétence, le joueur reprend des forces. La personne doit s’isoler et ensuite méditer sans parler durant 30 minutes. Il récupère ainsi toutes les compétences qui ne sont valides que quelques fois par GN.
Mensonge
Général
Coût: 1
Le personnage qui ment pourra convaincre de sa bonne foi avec un RPC réussit. Il ne peut résister à une détection des mensonges.
Morale
Cette compétence donne du morale au personnage selon le niveau de spécialisation.
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Mort simulée
Général
Coût: 3
Cette compétence permet au joueur de simuler sa propre mort. Si un joueur veut l’achever, on fait un RPC. En cas de réussite du «mort», celui qui veut l’achever ne le fait pas, mais peut toujours le dépouiller. Si le résultat est nul, le simulateur est frappé et mis à zéro (il n’est pas détruit sur ce coup) en cas d’échec, il se fait trancher la gorge et meurt
Parade
Permets au joueur qui manie une arme d’une seule main et qui n’a pas de bouclier de pouvoir avoir des esquives de plus.
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Parchemin secret
Calligraphe
Coût: 5
Le calligraphe pourra 3 fois par GN rédiger des parchemins renfermant certains pouvoirs et utilisables par un porteur désigné.
Performance
Le barde peut gagner de l’argent en exécutant son art.Si la personne ne peut pas payer, elle est en dette avec le barde et devra lui rendre un service avant la fin du GN. Le barde ne peut pas s’imposer à ceux qui refusent sa performance ou réclamer un dû à ceux qui ne l’ont pas regardé.
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Percée
Maitre du bouclier
Coût: 5

3 fois par GN, bouclier devant, le défenseur peut charger ses opposants sur une distance de 10 mètres. Les victimes se trouvant sur son trajet sont projetées hors de son passage à 10 mètres. Le défendeur devra suivre une ligne droite et il ne peut défoncer les obstacles. La percée est instantanée sur toute sa distance et le défenseur ne peut être affecté par les compétences ou par la magie qui n’était pas déjà en place. Les effets déjà en place (exemples : mur de feu, zone arrêt du temps) fonctionnent cependant.

Poudre aux yeux
3 fois par GN, le personnage peut lancer une poignée d’herbe ou de poussière en direction de quelqu’un, lui faisant perdre la vue automatiquement.
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Position défensive
Le gardien concentre pendant 5 secondes toute son énergie sur son bouclier pour atteindre un état de transe. Tant qu’il maintient sa position, son moral est bonifié et sa résistance aux dégâts physique est accrue. Dans cette position, son bouclier ne peut être fracassé.
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Praticien herboriste
Apothicaire
Coût: 5
Cette compétence permet à l’apothicaire l’apprentissage de procédés savants qui, combiné à des ingrédients raffinés, lui permette d’améliorer, de réparer et d’influencer les personnes qui le sollicitent. Il pourra également fabriquer des Golems rudimentaires.
Précision
Bretteur
Coût: 5
Le bretteur obtient une telle précision qu’il est capable, 3 fois par GN, de frapper sa cible avec son épée et d’ignorer son armure.
Premier soin
Général
Coût: 1
À l’aide d’un bandage, le joueur arrête l’écoulement du sang d’une blessure, ce qui permet de rendre 1 point de vie par minute (maximum 3 points).
Race ennemie
Rôdeur
Coût: 3
Le rôdeur doit choisir une race qu’il qualifie d’ennemie. De ce fait, tous les coups portés sur la race ennemie frappent de +1 de dégâts. Il y aura toujours une grande haine envers cette race et il ne pourra pas faire équipe avec cette race.
Raffinage
Permets de produire des ingrédients plus puissants à partir de d'autres ingrédients. Le raffinage d’une substance prend 15 minutes.
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Rage
Le barbare peut utiliser sa rage pour frapper a +1 de dégâts durant un certains nombre de combats.
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Redoute
Le gardien adopte une position de résistance ultime. Planter derrière son bouclier, il s’ancre dans le sol pour offrir une protection à ses alliés. Dans cette position il est immunisé aux attaques physiques et magiques Tout effet affectant sa mobilité sera ignoré.
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Réflexion
Artisant
Coût: 4
Le travail des artisans demande beaucoup de concentration. C’est pourquoi ils ont développé des techniques de récupération leur permettant de se ressourcer. L’artisan peut, suite à une période de profonde réflexion et de pensée positive de 10 minutes dans le calme, régénérer 4PV et une utilisation d’une compétence utilisable 3 fois par GN. Réflexion n’est utilisable que 3 x par GN.
Régénération
Berserker
Coût: 5
Permets au personnage de regagner 1 point de vie aux 5 minutes en tout temps.
Résistance à la douleur
Combattant
Coût: 3
Les coups infligés lors d’un combat ne provoquent plus de douleur au personnage.
Résistance aux éléments
Permet à un personnage de développer une résistance face à des éléments
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Résistance aux poisons
Général
Coût: 2
Le personnage est devenu résistant aux effets de certaines substances. Il se retrouve insensible à tous les poisons et potions de type 1.
Résistance magique à un sort
Général
Coût: 3
Le joueur est totalement immunisé à un sort qu’il détermine avec approbation d’un organisateur et qu’il inscrit sur sa feuille de personnage. Ce sort ne peut être en aucun cas changé. Cette compétence peut être prise plus d’une fois.
Ressources illimitées
Le personnage reçoit des ressources au début du GN
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Robustesse
Fourni des points de vie supplémentaire
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Sablier de l’esprit
Permet de régénérer 1 point de magie par utilisation du sablier.
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Sixième sens
Général
Coût: 5
Le personnage a un instinct qui lui permet de voir immédiatement les êtres qui sont invisibles aux yeux normaux, tel que caché dans l’ombre, invisibilité, mimétisme, etc.
Spécialisation d’armure
Donne un bonus d’armure si le personnage utilise une armure.
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Tactique militaire
Combattant
Coût: 5
Le personnage sait comment maximiser l’efficacité d’un combat lorsqu’il combat en groupe. Si un groupe est composé de 4 personnes ou plus, que le groupe adopte une formation militaire et que cette personne donne des ordres durant le combat, toutes les personnes dirigées par le tacticien obtiennent les bonus suivants : +1 au dégât pour les 2 premiers coups, 2 esquives et +2 au moral.
Terreur de la foi
Champion
Coût: 4
Grâce à la terreur de la foi, il est possible de toucher une cible et d’infliger des dégâts en échange de ses propres points de foi en raison de (1 pour 1) en disant « Terreur de la foi (nombre de dégâts). »
Toucher stupéfiant
Général
Coût: 4
C’est une technique ancienne et obscure qui permet de rendre la cible inconsciente pour 10 secondes en la touchant pendant 3 secondes à la jonction du cou et de l’épaule avec le majeur et l’index. Les dégâts annulent l’effet.
Tourmente céleste
Champion
Coût: 3
Un Paladin engagé dans un combat contre des ennemis de sa cause bénéficie d’un bonus de +1 avec son arme pour la durée du combat. Il lui en coute 3 points de foi par utilisation.
Traquenard
Cette compétence fournie les connaissances nécessaires à la pose, la détection et au désamorçage de piège. Le dégât causé par un piège varie selon le type. Le poseur doit garder ses pièges à vue pour en déclarer le déclenchement et les dégâts à la victime.
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Utilisation d'armes
Compétences qui permet la maniement des armes. Référez-vous au document « Règlements » pour connaître les dimensions exactes des armes.
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Utilisation d’arme de jet
Permet l'utilisation des armes de jet. Se référer au tableau des dégâts des armes de jet.
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Utilisation d'armures
Permet l'utilisation d'armures. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les types armures et le nombre de points d’armure conférés.
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Utilisation de bouclier
Permet l'utilisation de boucliers. Référez-vous au chapitre des règlements pour connaître les dimensions exactes des boucliers.
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Vigilance
Général
Coût: 2
Le personnage devient sensible à tout ce qui se passe dans son entourage, ce qui lui permet de faire un RPC contre une personne cachée dans l'ombre ou déguisée et d’avoir une seconde chance contre le vol à la tire. De plus, cette compétence réduit de 1 les dégâts d’une attaque sournoise, sauf attaque sournoise V.
Voix irrépressible
Utilisateur
Coût: 3
Tout sort ou habileté de silence est ignoré sur la personne qui a cette compétence.
Volonté de fer
Cette compétence vous immunise à certains sorts affectant le contrôle de votre esprit.
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Vie par le sang
Initié aux runes
Coût: 5
En buvant le sang prélevé sur une victime vivante le Shaman obtient 5 points de vie jusqu’à utilisation. Collecter le sang dans une fiole prend 10 secondes. Le shaman peut excéder son total de P.V. habituel. Cette compétence ne peut être utilisée que 3 fois par GN et l’effet ne peut être cumulé.
Vol à la tire
Cette compétence permet de tenter de voler des objets en jeu. Le joueur doit toucher la bourse, le sac ou l’objet convoité sur la cible pendant 5 secondes, puis faire un RPC. S’il gagne, il emporte son gain et personne ne s’en est aperçu. Un résultat nul, le méfait a raté son coup, mais est assez discret pour que la cible n’ait rien vu. Et un résultat négatif, la cible a pris le voleur sur le fait. Les différents niveaux améliorent les gains et les chances de réussite.
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