Liste des sorts
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Niveau 1
divine
Acclamation
Deux cibles de divinité différente sont soumises à un effet de peur moral 1.
divine
Alignement faussé
Lorsque demander, permet à la cible de déclarer l’alignement de son choix, soit loyal, neutre, chaotique, bon, mauvais.
divine
Amitiés
La cible arrête toutes les hostilités envers le lanceur mais peut continuer de combattre d’autres cibles. Si le lanceur ouvre ensuite les hostilités contre la cible, le sort est annulé.
arcanique
Armure magique
Donne 1 point d’armure supplémentaire à une cible. Ce sort n’est pas cumulable avec les sorts du même type.
runique
Aura endurci
Le lanceur est enveloppé d’une aura de protection qui absorbera les 2 prochains points de dégâts subis avant de se dissiper. Les effets ne sont pas cumulables.
arcanique
divine
Aveuglement
La cible est aveugle pour la durée du sort et doit fermer les yeux
divine
Blessure mineure
Permet d’infliger une blessure mineure de 1 point de dégât magique à la cible.
divine
Bouclier Divin
Donne 1 point d’armure à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort n’est pas cumulable avec des sorts du même type.
divine
Brouillard
Crée un banc de brouillard. Ceux qui s’y trouvent sont soumis à un effet de peur morale 1.
runique
divine
Cannibalisme
Le lanceur obtient le pouvoir de boire le sang d’être vivant pour se régénérer 3 points de vie. Boire le sang prend 5 secondes, ce qui permet à la victime de se défendre. Boire du sang de mort-vivant ou de golem cause des dégâts au lieu de vous soigner. La victime doit avoir plus de 3 points de vie.
divine
Courage
Donne 1 point de moral à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Non cumulable avec les sorts du même type.
divine
Discorde
La cible devient agressive et antipathique envers tout son entourage. Elle refuse de collaborer ou d’entendre raison. Les effets disparaissent si la cible subie des points de dégât.
divine
Doute
La cible doute de tout et de tous et doit se questionner avant de poser chaque geste ou de prendre la moindre décision en calculant un délai de 3 secondes.
arcanique
Écran de fumée
Une colonne de fumée s’élève autour du lanceur et le cache complètement, ce qui lui procure une fuite de 5 secondes. Ses opposants ne sauront pas la direction qu’il a prise.
runique
divine
Enchevêtrement
Invoque les forces de la nature pour enchevêtrer les jambes de toutes les cibles dans la zone. Pour que cette magie fonctionne, les cibles doivent se trouver dans une zone de végétation. Un dégât de masse de plus de 3 points libère les cibles.
divine
Étincelle
Une petite sphère lumineuse est projetée sur la cible. Cette frappe divine lui cause 1 point de dégât passe armure.
arcanique
divine
Frappe élémentaire
Fait 2 points de dégâts à la créature touchée avec l’élément de son choix. (Feu, glace, acide, électrique)
runique
divine
Illusion
Un tourbillon de vent et de poussière donnent l’impression qu’un arbre ou un rocher prêt du lanceur prennent vie pour le protéger.
arcanique
runique
divine
Lumière
Permet d’utiliser une lampe de poche pour la durée du sort. Noter que ce sort permet
divine
Malaise
La cible est prise d’étourdissements et perd l’équilibre. Elle doit déposer un genou au sol pour 10 secondes. Si la cible subit des dégâts elle reprend ses sens immédiatement.
divine
Marteau spirituel
Une cible identifiée par le lanceur est frappée par une force divine qui descend du ciel sous la forme d’un marteau géant qui lui inflige 2 points de dégât physique.
runique
Mimétisme
Le lanceur prend les couleurs de son entourage à chaque fois qu’il reste immobile plus de 10 secondes et devient invisible tant qu’il ne bouge pas. La compétence de vigilance permet de contrer le sort avec un R-P-C réussi.
runique
divine
Mur de pierre
Ce sort crée un mur de pierre de 20 mètres de long qui bloque totalement la route à l’ennemi. Il est impossible de passer au travers
arcanique
runique
divine
Peur
La cible subit un effet de peur moral 1.
arcanique
Projectile magique
Le lanceur peut lancer jusqu’à 3 projectiles magique infligeant 1 point de dégât chacun. Chaque projectile coûte 1 point de magie.
arcanique
divine
Projection
La cible est projetée violemment 10 mètres dans une direction face au lanceur. La projection n’inflige aucun dégât.
runique
divine
Protection contre les éléments
La personne reçoit une protection complète contre un élément choisi par le lanceur. L’élément choisi peut être la glace, le feu, l’acide ou l’électricité.
divine
Repousser les morts vivants
Le lanceur repousse un mort vivant de bas niveau (squelette, zombi) hors de la zone d’effet pour la durée du sort. Le prêtre peut repousser jusqu'à 3 créatures à la fois en utilisant 1 point de magie par créatures visée.
arcanique
divine
Silence
Rend une personne muette pour la durée du sort. Elle ne peut plus faire aucun son ou lancer de sort.
divine
Soins
Soigne 3 points de vie sur une cible de même divinité que le lanceur.
runique
Totem inférieur
Le shaman fait appel à un esprit mineur des forêts qui inflige 1 point de dégât à la cible et la soumet à un effet de peur moral 1.
divine
Vérité
La cible ne pourra pas mentir à vos questions. Noter que la cible n’est pas obligée de répondre aux questions du lanceur de sort.
arcanique
Verrou du magicien
Le lanceur met un verrou magique sur un objet ce qui en rend l’ouverture impossible sans le mot de passe.
Niveau 2
runique
Action libre
La cible est immunisée aux sorts (niveau I et II) qui l’empêchent de se déplacer comme enchevêtrement, ralentissement, et immobilisation.
divine
Armure divine
Donne 2 point d’armure à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort n’est pas cumulable avec des sorts du même type.
divine
Blessure
Inflige 3 points de dégâts magique à la cible.
divine
Cercle de protection contre le Bien / Mal / Neutre
Toutes personnes ayant l’alignement choisi par le lanceur entrant dans le cercle est premièrement repoussé et doit reculer d’un mètre. S’il persiste à le traverser par la suite, le cercle lui infligera 3 points de dégâts. Il pourra par la suite entrer dans le cercle.
divine
Charme personne
La cible s’efforce de devenir le meilleur ami du lanceur en exécutant les brèves requêtes du prêtre. Si la cible est frappée, insultée, ou qu’on lui demande un acte suicidaire ou contre sa nature le sort expire immédiatement. La cible doit être hors combat pour que le sort fonctionne
divine
Délivrance des malédictions
Permet de libéré la cible d’une malédiction en utilisant des points de mana et de foi selon le niveau de la malédiction: Niveau 1 : 2 pts magie et 2 pts de foi. Niveau 2 : 5 pts magie et 5 pts foi.Niveau 3 : 9 pts magie et 9 pts de foi.
arcanique
Détection magique
Sur un objet : Détermine son pouvoir magique. Ce sort peut ne pas fonctionner lors de l’identification d’artéfact. Sur une cible : La personne devra déclarer le dernier sort actif placé sur elle.
divine
Empoisonnement
Part sont touché le prêtre injecte un poison à sa victime qui reçoit 2 points de dégât magique. De plus, son bras droit sera paralysé pour 1 minute.
runique
Esprit d’épouvante
Le lanceur invoque un esprit sinistre qu’il dirige contre les personnes dans la zone. L’esprit génère un effet de peur moral 2.
runique
Esprit vengeur
Le lanceur invoque un esprit de la nature qu’il dirige contre les personnes dans la zone. L’esprit s’évapore après avoir infligé 3 points de dégât.
divine
État de grâce
La cible se sent soutenue par son dieu et profitera d’un bonus de 2 points de moral pour la durée du sort.
arcanique
divine
Flèche d’acide
Le lanceur lance une flèche magique d’acide qui fait 3 points de dégâts d’acide.
runique
Forme gazeuse
Le lanceur prend une forme gazeuse qui l’immunise aux attaques de corps à corps. S’il est affecté par la magie, le sort expire immédiatement. Dans cette forme, il est possible de lancer de la magie sur vous-même et vous ne pouvez reprendre votre forme physique avant la fin de la durée du sort.
divine
Globe de lumière
Ce sort crée un globe de lumière divine qui peut dissiper un globe de ténèbres et faire 2 points de dégât magique aux morts-vivants. Il repousse aussi les elfes noirs hors de sa zone. Les elfes noirs ainsi repoussés ainsi ne peuvent réengager le combat tant que le sort n’est pas terminé. Ce sort permet aussi l’utilisation d’une lampe de poche pour la durée du sort.
divine
Globe de ténèbres
Ce sort crée un globe de ténèbres sinistre qui produit un effet de peur moral 2 et empêche toutes personnes, sauf le lanceur du sort, de voir à l’intérieur de celui-ci. Les personnes affectées doivent fermer les yeux tant qu’elles sont dans ce rayon. Ce sort dissipe le globe de lumière et vice versa.
arcanique
divine
Hypnotisme
La victime du sort exécute une brève et raisonnable requête, pour la durée du sort, dite par le lanceur.
arcanique
Immobilisation
La cible ne peut plus bouger. Le sort prend fin si la cible subit des dégâts.
arcanique
runique
divine
Immunité à un sort
La cible est immunisée contre un sort en particulier durant tout le GN. Ce sort n’est pas cumulable.
divine
Maladie
La cible est atteinte d’une maladie magique qui l’affaiblit. La victime perd 2 PV de son total et ne peut plus courir pour la durée du sort. Un sort de guérison peut enlever la maladie.
arcanique
divine
Métal brûlant
Le lanceur rend l’objet de métal brûlant faisant 1 point de dégât magique par 10 secondes à la cible qui touche directement le métal.
divine
Métamorphose
Transforme la cible en un animal prédéterminé par la divinité. L’animal à 6 points de vie.
runique
Mur de feu
Ce sort crée un mur de feu de 20 mètres de long qui bloque la route à l’ennemi. Toute personne touchant ou traversant le mur subit 4 points de dégâts de feu.
divine
Non détection
Ce sort empêche toutes les formes de détection de l’alignement ou des mensonges de fonctionner correctement sur la cible.
divine
Paix
La cible devient pacifique et n’a plus le goût de combattre ni de faire de mal à quiconque. Si la cible est victime d’un acte hostile le sort prend fin immédiatement.
divine
Parler avec les morts
Le lanceur peut communiquer avec une personne morte ou inconsciente. Celle-ci doit lui répondre du mieux sa connaissance.
runique
divine
Peau d’écorce
Donne 2 point d’armure à une cible qui ne possède pas d’armure. Ce sort n’est pas cumulable avec des sorts du même type.
runique
Ralentissement
Toutes les cibles affectées par le sort ne peuvent plus courir jusqu’à la fin de ce sort, mais elles peuvent marcher lentement.
divine
Ralentissement du poison
Tous les effets de poisons affectant la cible sont suspendus pour la durée du sort. Cela n’affecte en rien la durée d’effet du poison
divine
Rayon affaiblissant
La cible se sent affaiblit et tombe un genou sur le sol. Il doit garder cette position durant la durée du sort.
divine
Répit
Ce sort soigne une cible de même divinité que le prêtre de 6 PV et augmente son moral de 1 pour 10 minutes.
arcanique
Résilience magique
Ce sort augmente la résistance de la cible contre les attaques magiques. Tous les sorts feront -1 point de dégât (minimum de 1).
runique
Rune sournoise
Le lanceur trace un piège de 2 points de dégâts magique qui se déclenche lorsque l’on dépose le pied dedans. Il devra garder son piège en vue pour en déclarer les dégâts. Il ne peut contrôler plus d’un piège à la fois.
divine
Sanctuaire
Le lanceur devient invisible et immuniser à toutes actes hostiles. Il ne peut se déplacer et s’il ouvre les hostilités le sort est perdu. Aucune autre action ne peut être faite.
divine
Santé de fer
Le sort augmente la résistance de la cible contre toutes les attaques physique pour la durée du sort. Toutes les frappes physiques feront -1 point de dégât (minimum de 1 point de dégât).
divine
Soin majeur
Soigne 8 points de vie à une personne qui vénère la même religion que le lanceur de sort.
divine
Soulagement
En versant une fiole d’eau consacrée sur la cible vous neutralisez les effets des sorts de peur, silence, d’aveuglement, charme et redonnez 5 PV à la cible.
divine
Suspension du temps
Le temps s’arrête et tout fige sur place dans la zone d’effet. Le prêtre peut se déplacer dans la zone d’effet, mais il ne peut toucher à rien, ni lancer de sort.
arcanique
divine
Toucher de glace
Le lanceur fait un cône de glace qui fait 3 points de dégâts de glace à la cible touchée.
arcanique
divine
Transfert d’énergie
Le lanceur peut permettre à une autre personne (utilisateur de magie ou non) de lancer un sort niveau 1 ou 2 qu’il connaît une seule fois. Le lanceur doit payer les points de magie de l’autre sort en surplus et il ne pourra plus lancer ce sort tant que la cible ne l’aura pas lancé.
runique
Végétation complice
La végétation s’anime pour agripper une cible désignée. La victime est retenue en place pour 10 secondes et subit 3 points de dégâts physique.
arcanique
Vision figé
Le mage fixe son image et sa position actuelle dans l’esprit de la cible qui continu de le voir à cette position pour la durée du sort.
divine
Zizanie
Les cibles deviennent agressives et antipathiques l’une envers l’autre et tout leur entourage. Les effets disparaissent si une cible subie des points de dégâts.
Niveau 3
arcanique
runique
Absorption de l’énergie
Permet d’absorber la magie d’un sort lancé directement sur soi, à l’exception des sorts de masse, et de redonner le niveau du sort en point de magie. Ce sort ne vous permet pas de dépasser votre maximum de points de magie.
divine
Animation des morts
Permet d’animer un mort vivant à partir d’un cadavre humanoïde de 3 points de vie par point de foi investi. Le lanceur peut décider de lever plus d’un mort mais chaque mort doit avoir un minimum de 3 points de vie. Un mort ne peut pas être animé lorsqu’il a reçu la cérémonie de mise en terre. Un mort ne peut être animé qu’une fois et ne peut être soigné.
arcanique
divine
Armure électrique
Toutes les personnes frappant le lanceur avec une arme contenant du métal se font électrocuter et reçoivent 2 points de dégât électrique. Le mage subit quand même les dégâts reçus.
divine
Aura de conviction
Toutes personnes ayant un alignement différent (bon/neutre/mauvais) frappant le lanceur, reçoivent 3 points de dégâts. Ils sont aussi soumis à un effet de peur moral 3 pour 5 secondes. Le lanceur subit quand même les dégâts reçus.
arcanique
divine
Aveuglement de masse
Toutes les cibles autour du lanceur deviennent aveugles et doivent fermer les yeux.
divine
Bastion divin
Toutes les cibles touchées de la même religion que le prêtre reçoivent 2 point d’armure supplémentaire. Ce sort n’est pas cumulable avec des sorts du même type.
arcanique
Cercle anti-magie
Toutes les magies et les armes magiques n’ont plus d’effets lorsqu’elles se trouvent dans ce cercle.
arcanique
Cercle de feu
Un mur de flamme entoure la zone d’effet et enferme tous ceux qui s’y trouvent. Les personnes qui traversent le mur subissent 3 points de dégâts de feu.
runique
Cercle de protection
Protège le lanceur et les personnes à l’intérieur du cercle contre toutes les agressions physiques. Le lanceur ne peut rien faire d’autre que de se concentrer sur le cercle sinon le sort est annulé.
arcanique
Chaîne d’éclairs
Le lanceur fait 2 points de dégâts électriques à cinq cibles de son choix. Les cibles ne doivent pas avoir plus de 2 mètres entre eux et ne peuvent pas être frappées deux fois par la même chaîne d’éclairs. Donc s’il y a juste une cible, elle reçoit seulement 2 points de dégâts électrique.
runique
Chlorovie
Le lanceur attire en lui les forces vitales de la nature ce qui lui donne 5 PV supplémentaire pour la durée du sort. Ce sort n’est pas cumulable avec des sorts du même type.
arcanique
runique
divine
Dissipation de la magie
Dissipe le dernier sort en action sur une cible, un objet ou une zone spécifique. Pour les sorts de niveaux 4 le lanceur doit utiliser le double de magie, soit 6 point de magie. Pour les sorts de niveaux 5 le lanceur doit utiliser le triple de magie, soit 9 point de magie. Les sorts instantanés ne peuvent être dissipés (ex : boule de feu).
runique
Émanation soporifique
La végétation dans la zone commence à émettre des parfums, des spores et du pollen qui, en se mélangeant dans l’air, crée un gaz qui endort tous ceux qui reste dans la zone plus de 5 seconde pour la durée du sort. Les personnes se réveillent si elles reçoivent des dégâts.
divine
Enragement
La cible se met en rage. Elle frappe les personnes qui se trouvent les plus proche sans discrimination que ce soit un ami ou ennemi en incluant le lanceur de sort. L’enragé ne peut poursuivre une personne qui se sauve de lui en courant.
divine
Forgeur de mémoire
Permet de dicter un souvenir dans la mémoire d’une personne pour lui faire oublier un moment et le remplacer par un autre. Il est possible avec ce sort de persuader la cible d’une chose qu’elle n’a pas commise. Ce sort peu annuler l’effet d’un autre sort d’influence mentale comme charme-personne, amitié, mot de commandement.
runique
divine
Fusion terrestre
Le lanceur se fusionne avec le sol ce qui le fait disparaître complètement et le rend complètement indestructible. Il ne peut cependant plus faire d’action et doit rester en fusion terrestre pendant la durée complète du sort. Lorsque qu’il est sous terre le lanceur se régénère 1 point de vie par 30 secondes.
divine
Guérison
Redonne tous les points de vie à une personne qui vénère la même divinité que le prêtre. Ce sort peut aussi guérir certaines maladies.
runique
divine
Invisibilité
Le lanceur devient invisible tant qu’il ne provoque pas d’hostilité pendant 1 heure. S’il fait un acte offensif le sort est brisé. Une personne invisible fait quand même du bruit.
arcanique
Lance élémental
Un grand projectile de l’élément invoqué surgi de la main du lanceur et frappe violement la cible lui causant 3 points de dégâts de l’élément. La cible est aussi projeter vers l’arrière de 10 mètres.
divine
Mal persistant
La cible est frappée pour la durée du sort d’une maladie qui lui inflige 4 points de dégâts. Ces dégâts ne peuvent être soigné par des sorts de soins, seul un sort de guérison (ou supérieur) peut rétablir la cible. (Non cumulable)
divine
Mirage
Crée une vision hallucinatoire à laquelle les cibles devront réagir. Si les cibles sont attaquées les effets disparaissent.
divine
Mot de commandement
Le lanceur cri un seul mot que la cible doit exécuter du mieux qu’il peut durant toute la durée du sort. On ne peut pas donner l’ordre de mourir, mais on peut lui ordonner de courir et de sauter. La cible arrête d’obéir si elle reçoit des dégâts.
divine
Neutralisation des potions
Permet de neutraliser une potion. Vous devez utiliser 3 points de foi par niveau de potion.
runique
Ombre guerrière
Le shaman invoque une ombre qui parcourt la zone d’effet. L’ombre cause à chaque cible 2 points de dégâts et répand un climat de terreur moral 3.
divine
Oubli
La cible oublie jusqu’aux 10 dernières minutes de sa vie et tout ce qui s’y rattache.
runique
Pluie de glace
Une pluie de glaçons s’abat sur la zone et cause 3 points de dégât de glace à chacune des personnes présente dans la zone.
divine
Portail
Ouvre un portail menant au temple consacré du prêtre. Utilisable par une seule personne.
divine
Punition sacrée
Tous les ennemis dans la zone sont frappés par une onde divine qui leurs inflige 2 points de dégâts et les ralentis. Ils ne pourront plus courir pour la durée du sort.
arcanique
Retour de sort
Renvoie le prochain sort subit vers son lanceur original. Retour de sort doit avoir été lancé préalablement à l’attaque magique et cette dernière doit être lancée directement sur le lanceur. Ce sort ne marche pas contre les sorts de zone. (Exemple: boule de feu.)
divine
Rouille
Fait rouiller une arme ou une pièce d’armure métallique qui se brisera si elle reçoit un impact violent de 2 point de dégât. Certain métaux sont immunisées à cet effet.
divine
Sablier figé
La cible est figée sur place et ne peut bouger le temps d’un sablier. (1 minute) Hors du temps, le prêtre et la cible disparaissent aux yeux de tous pour la durée du sort. Si le prêtre dérange le sablier, le sort s’estompe.
divine
Secours
Soigne 8 PV et ralenti les effets d’un poison pour les 10 prochaine minutes.
arcanique
Sommeil
La cible s’endort pour la durée du sort. Si on inflige des dégâts à la cible, elle se réveille.
divine
Souffle divin
Un souffle élémental surgit du symbole du prêtre et cause 4 points de dégât de l’élément choisit aux cibles se trouvant devant le lanceur. L’élément de l’attaque diffère selon la divinité du prêtre.
divine
Temple consacré
Grâce à ce sort, le prêtre peut ériger un lieu de culte à son dieu. Cet espace est sous la protection du dieu et doit être respecté. Le temple agit comme une zone de non-agression et ne peut être dissipée.
runique
divine
Toucher vampirique
Le lanceur absorbe 4 points de vie de la cible qu’il touche et se les redonne. Le lanceur ne peut pas dépasser son maximum de point de vie.
Niveau 4
arcanique
divine
Accablement
Un gaz affaiblissant s’échappe du lanceur. Toutes les personnes qui le respire tombent un genou sur le sol et subissent 2 points de dégâts. Les cibles doivent garder un genou au sol pour toute la durée du sort.
divine
Allégresse
Un climat de joie, de paix et d’amitié s’étend sur la zone d’effet. Tous ceux qui s’y trouvent laisse tomber leur armes sur le sol et ont le goût de chanter et de danser pendant toute la durée du sort. Si une personne pénètre dans la zone d’effet, elle tombe immédiatement sous l’effet du sort. Le fait de recevoir des dégâts brise le sort.
runique
Appel de la foudre
Appelle la foudre qui fait 5 points dégâts à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 2 mètres du catalyseur
divine
Arme sanctifiée
Étend le pouvoir divin de son dieu sur une arme qui lui permet de faire +1 point de dégât pour les 5 prochaines frappes. Si la cible bloque le coup, ou que vous frappez dans le vide, la frappe est perdue. Les coups portés par cette arme sont considérées bénit/maudit et passe armure.
divine
Blessure de masse
Le lanceur inflige 3 points de dégât à ses ennemis présents dans la zone d’effet.
arcanique
Boule de feu
Le lanceur lance une boule de feu qui fait 4 points de dégâts de feu à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 3 mètres du catalyseur.
arcanique
Cercle de fer
Le mage devient immunisé à tous les types d’attaques physiques pour la durée du sort.
runique
Cercle de protection majeur
Le lanceur crée un cercle qui protège toutes personnes se trouvant à l’intérieur contre toutes les agressions physiques ou magiques (sauf dissipation de la magie). Les personnes à l’intérieur du cercle peuvent combattre et lancer de la magie contre ceux se trouvant à l’extérieure. Toute tentative d’agression à l’intérieure du cercle se retourne contre l’agresseur. (Les contours de la zone d’effet devraient être bien visibles pour faciliter le jeu.)
divine
Chant de la foi
Le prêtre entonne un chant composé d’une longue note. Les fidèles dans la zone de la même divinité que le prêtre peuvent se joindre au chant. Le prêtre ne peut se déplacer durant le chant. Ses fidèles peuvent combattre mais doivent demeurer dans la zone. Le son qui retenti dans la zone soumet les non croyants à un effet de peur morale 4 et moral 6 si les fidèles sont plus de 5.
divine
Chaos
Tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet souffrent d’enragement et commencent à frapper tous ceux qui les entourent. Seuls les fidèles du dieu invoqué ne sont pas affectés.
divine
Cône de l’oubli
Créer une zone dans laquelle toutes les personnes perdent momentanément la mémoire. Ils ne savent plus pourquoi ils sont là et cessent leurs activités. Toutes agressions les ramènent à la réalité.
divine
Contrôle des morts
Par ce sort, le prêtre peut relever en mort-vivant une personne qui est inconsciente. La cible revient avec 10 points de vie. Il pourra utiliser toutes ses compétences et il obéira uniquement aux instructions du prêtre jusqu’à l’épuisement de ses points de vie. Le lanceur doit avoir plus de point de foi que la cible pour que le sort réussisse.
arcanique
Débilité
La victime se retrouve sans aucune compétence. Elle peut simplement se déplacer, parler de manière incohérente et se défendre de manière maladroite.
runique
Emprise
La personne touchée est possédé par l’esprit d’un grand guerrier contrôlé par le shaman. La cible reçoit +5 points de vie, +1 au dégât avec son arme et 4 points de moral. Le shaman ne peut invoquer plus d’un esprit à la fois. Si la cible tombe à 0 PV l’esprit la quitte.
divine
Fortification divine
Le prêtre est entouré de ses disciples qui font face vers l’extérieur et se tienne par la main pour former un cercle étanche. Le groupe en prière est sous protection divine. Toute agression contre le cercle renvoie un point de dégât par disciple de même religion que le prêtre à l’agresseur. Seul le prêtre peut utiliser la magie pour attaquer de l’intérieur du cercle.
arcanique
divine
Globe d’invulnérabilité
Le lanceur crée un globe mobile qui l’immunise contre les attaques physiques et tous les sorts. Durant ce temps il peut bouger, attaquer et lancer de la magie normalement. À la fin du sort, un effet de fatigue empêche sa répétition pour 5 minutes.
divine
Guérison régénérative
Redonne 6 PV à la cible qui récupère par la suite 1 PV toutes les 5 minutes jusqu'à son maximum. La régénération continue si la cible subie d’autres dommages avant la fin du sort.
divine
Infection
Toutes les cibles dans la zone sont frappées par un mal étrange. Ils subissent 3 points de dégâts et sont infectées. Pour la durée du sort, les sorts de soins ne leur rendront que la moitié de leur total normal. Le sort « Guérison » enraille l’infection.
divine
Ingénier
Avec ce sort le prêtre peut créer des objets et des armes fantastiques. Il introduira dans un objet une compétence spécifique utilisable par le porteur de l’objet. Le prêtre doit utiliser 3 points de foi par niveau de la compétence introduite.
arcanique
Invisibilité majeur
Rend invisible le lanceur. Une action hostile ne brise pas le sort comme avec le sort d’invisibilité normale. Il est toujours possible de vous entendre.
runique
Peau de pierre
Ce sort donne 4 points d’armure à la cible. Ce sort peut être cumulé une fois en payant le double de mana.
arcanique
runique
divine
Persistance
Ce sort est combiné avec un autre pour en doubler la durée normale.
arcanique
Pétrification
La cible se transforme en pierre ainsi que tout son équipement. Elle ne peut plus bouger n’y être déplacé. Sous cette forme la cible est indestructible pour la durée du sort. Ce sort peut être lancé offensivement ou défensivement.
divine
Pluie oxydante
Fait rouiller toutes les armes et armures métalliques sensibles à la rouille se trouvant dans la zone. Elles se briseront si elles reçoivent un impact violent de 2 point de dégât ou plus. Les armes et armures magiques sont immunisées à cet effet.
divine
Rappel à la vie
Redonne la vie à un mort à moins qu’il y ait eu une cérémonie de mise en terre. Celui-ci revient avec tous ses points de vie ainsi que tous ses points de magie en sa possession.
divine
Rayon de soleil
Un rayon de soleil jaillit du ciel et fait 3 points de dégâts à tous les ennemis et 5 points de dégâts contre les êtres sensibles à la lumière comme elfes noirs et les morts vivants. De plus, il rend aveugle les ennemis durant 30 secondes et dissipe toutes les sortes de ténèbres dans un rayon de 5 mètres.
arcanique
divine
Robe d’effroi
Le prêtre dégage une aura de peur. Les cibles à moins de 2 mètres de lui sont soumises à un effet de peur moral 4.
divine
Soin de masse
Le lanceur redonne 4 points de vie à tous ses fidèles autour de lui.
divine
Suggestion de masse
Les cibles dans la zone se font donner une suggestion qu’ils s’efforceront de réaliser du mieux qu’ils peuvent. Les actes suicidaires et les actes opposés à l’alignement des cibles ne fonctionneront pas.
runique
Tornade
Toutes les cibles sont projetées à 20 mètres vers une direction choisie par le lanceur à une vitesse prodigieuse infligeant 2 points de dégâts.
runique
Totem supérieur
Le shaman invoque l’assistance de son animal totem. Cette entité spectrale protègera son maitre en le recouvrant d’une enveloppe de peur moral 4 et en infligeant sans discernement 3 points de dégâts à tous ceux qui pénètre dans la zone d’effet pour la durée du sort.
runique
Transition spectral
Le shaman traverse dans le plan des esprits pour la durée du sort. Durant ce temps, il est invisible, ne peut être touché et il ne peut poser la moindre action dans notre plan. Il a la possibilité de se déplacer pour retraverser ailleurs dans notre plan à la fin de l’effet. Ce voyage le draine de tout son mana. Il est impossible de dissiper ce sort.
runique
Tremblement de terre
Le sol se met à trembler et toutes personnes, sauf le lanceur de sort, se trouvant dans la zone tombent sur le dos pour la durée du sort.
arcanique
Ultrasonic
A partir du lanceur, il se répand une onde assourdissante. Tous ceux se trouvant dans la zone tombent au sol pour 10 secondes, étourdis et sourds pour la durée du sort.
divine
Vaillance
La cible est immunisé au sort d’influence mental (Débilité, cône d’oubli et suggestion de masse) et il reçoit 4 points de moral. Les effets de ce sort ne peuvent être cumulés avec d’autres sorts du même type.
divine
Vitalité
Redonne à une cible de même divinité que le prêtre tous ses points de vie de base plus 2. (Non cummulable).
arcanique
runique
divine
Zone de garde
Crée une zone visible qui fait 1 point de dégâts par seconde à ceux qui y entre sans le mot de passe. Une seule zone active à la fois. Les personnes dans la zone au moment de l’activation sont considérées comme invité tant qu’il ne sorte pas de la zone.
divine
Zone de non-agression
(Une fois par GN) Le sort crée une zone ou tous types d’attaques sont bannis. Lorsqu’une personne essaie de faire un acte offensif dans cette zone, il n’a tout simplement aucun effet. La zone ne peut être dissipée.
Niveau 5
runique
Animation d’arbre
Donne vie à un arbre, celui-ci immobilisera toutes cibles qui entrent dans sa zone pour la durée du sort et leur infligera 4 points de dégât.
runique
Armure élémental
La cible est enveloppée d’une aura élémental qui l’immunise aux attaques par l’un des éléments et cause 2 dégâts à ceux qui le frappent (attaque physique). Le sort lui fournit également 5 points d’armure de plus jusqu`à utilisation.
divine
Arthakan
Permet de relever une personne dans le coma en zombie. Le zombie récupère toutes ses compétences, statistiques et double ses points de vie. Le zombie perd l’usage de la parole, n’a aucune volonté et ne peut prendre d’initiative. Il ne peut qu’obéir au prêtre. Le contrôle prend fin lorsque le zombie atteint 0 point de vie ou après une délivrance des malédictions niveau 3. Si le prêtre tombe dans le coma, le sort est interrompu. Lorsque le sort s’interrompt, le zombie retombe dans le coma et ne peut être réaffecté par ce sort pour le restant du GN.
arcanique
Bannissement
Permet de téléporter la cible à une distance de 400 mètres dans la direction indiquée par le lanceur. La cible devient hors-jeu et doit se déplacer immédiatement pour reprendre le jeu une fois la distance parcourue.
divine
Conversion
Permet de convertir une personne à sa cause. La cible vous fournit son aide pour la durée du sort. La cible conserve son intelligence et vous ne pouvez contrôler plus d’une personne à la fois.
divine
Corellon
Le prêtre donne à tous les elfes fidèles dans un rayon de 10 mètres 3 de moral, une esquive et guéri de 5 point de vie.
runique
Couvert forestier
Par ce sort la cible reçoit la faculté de se déplacer en forêt sans être détecté. Il sera également immunisé à tous types d’enchevêtrement et aux émanations soporifiques. Ceux qui possèdent la compétence 6e sens pourront tenter un R.P.C.
arcanique
Disparition
Permet au mage de disparaître pour se retrouver à 25 mètres plus loin dans la direction de son choix.
divine
Erthénos
3x par GN, le Prêtre peut créer une aura mobile autours de lui. Tous les fidèles dans son aura gagnent +1 de dommage tant qu’il reste dans l’aura
divine
Esprit de croisade
Ce sort permet au prêtre qui transporte une bannière de son dieu d’augmenter le moral de + 2 et la force de frappe de +1 des fidèles qui l’entourent pour la durée du sort tant qu’ils demeurent dans la zone d’effet.
divine
Galléan
3x par GN, le prêtre peut créer une aura mobile anti-magie d'une durée de 5 minutes autour de lui. La zone disparait si le prêtre tombe dans le coma.
divine
Gornd
3x par GN, le prêtre peut imbuer un objet qui n’est pas déjà magique avec une compétence de niveau 4 ou moins sans préalable. L’objet imbué devient magique du niveau de la compétence imbué. Un seul objet imbué par personnage. L’objet ne peut être utilisé que par un fidèle de Gorn.
arcanique
Hologramme
Fait apparaître une créature illusoire tellement crédible quelle causera un total de 5 points de dégât à ceux qui la combattront (par retour des dégâts).
divine
Illumination
Un voile lumineux s’étend dans la zone. Tous ceux qui s’y trouvent, sauf les fidèles, subissent 4 points de dégâts et sont chassé hors de la zone pour la durée du sort.
divine
Kain
Le prêtre à la possibilité d’incanter le sort de son choix parmi les niveaux 5 arcanique et runique (il doit être choisi au début du GN). Il doit l’utiliser selon les instructions du sort choisi.
divine
Loth
3x par GN, le prêtre peut créer une toile géante autour de lui. La toile empêche toutes les personnes des autres religions de se déplacer. Une énergie dans la toile brise l’invisibilité de toute personne s’y trouvant
divine
Maîkilli
3x par GN, le prêtre peut imbuer ses fidèles de la puissance de la foret. Tant que le fidèle restera dans la forêt, ses dégâts seront passe armure. Note : Il faut être à plus d’un mètre dans la foret des chemins et des villages.
divine
Malédiction
La cible est frappée d’une malédiction de 2e niveau prédéterminé.
divine
Mask
3x par GN, le prêtre peut créer un point de retour ou tous les croyants présents dans la zone au moment de l’incantation pourront revenir instantanément une fois.
runique
Ouragans
Un vent puissant balaie la zone d’effet dans la direction indiqué ce qui projette violemment hors de la zone tous ceux qui s’y trouvent en leur causant 5 points de dégât.
divine
Palenthis
3x par GN, le Prêtre peut créer une aura mobile autours de lui. Tous les priants de Palenthis subissent -1 de dégât tant qu’ils sont dans l’aura. (Minimum 1 de dégâts)
runique
Rayon lunaire
Les cibles perdent la raison et deviennent incapable de poser des gestes censées (voir Débilité)
divine
Shiva
Une cible désignée devient le serviteur et protecteur du prêtre pour la durée du sort. Il n’obéira qu’à lui et ne s’en éloignera jamais plus d’un mètre. La cible protègera son maître jusqu'à la mort. Une fois la durée écoulée, la cible ne peut plus être contrôlé par ce sort
divine
Soin continu
Sous l’effet de ce sort le prêtre peut faire des sorts de soins (redonner 3 PV) à volonté sans utiliser de point de magie. Si le prêtre subit des dégâts, l’effet du sort disparaît.
runique
Sommer les hauts esprits
Par ce sort le shaman invoque l’assistance d’un des hauts esprits élémental. Cette intervention signifie la neutralisation des éléments dans la zone d’effet. Aucun élément ne peut plus être invoqué ou utilisé dans la zone pour la durée du sort.
arcanique
Souffle empoisonné
Par ce sort le mage peut produire un souffle de poison contre ces ennemis. Le souffle fait 6 points de dégât de poison à tous ceux se trouvant dans la zone.
divine
Terre du bien
Tout ceux qui vous entoure dans un rayon de 5 mètres et qui n’ont pas un alignement bon sont projetés à 10 mètres.
divine
Terre sainte
Une parcelle de terrain est consacrée à la divinité du prêtre et se trouve sous sa protection. Aucune attaque physique ou magique n’est possible dans cette zone et toutes personnes de religions différentes qui tentent de pénétrer dans la zone sont projetées à 10 mètres dans une direction opposée. La zone doit demeurer occupée pour que cette magie fonctionne.
divine
Torm
3x par GN, le Prêtre multiplie la valeur de l’armure de ses fidèles par 1.5
arcanique
Tourbillon élémental
Fait apparaître une masse élémental tourbillonnante des 4 éléments qui projette tous ceux se trouvant dans la zone leur causant 5 point de dégâts.
arcanique
Transmutation
Le lanceur a la capacité de se transformer en une créature magique humanoïde. La créature possède 15 PV et une force accrue qui lui permet de frapper + 1. Cet être est immunisé à toutes les formes de contrôle mental ainsi qu’aux attaques élémental.
divine
Tymora
Tous les fidèles autour du prêtre voient leur chance augmenté. Durant la durée du sort, ils remportent automatiquement tous RPC et les piles ou face. Si 2 personnages ayant l’effet s’affrontent, le résultat sera toujours nul.